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人族カードの評価・考察ページです。 各カードに対する考察やデッキ加入の優先度、ネタ情報を反映していただければ幸いです。 新規・ベテラン問わず、デッキ編成や戦術考案の参考になるよう活発に編集していきましょう。 評価内容について 以下の観点を盛り込んで記入していただけると、多くの方の参考になりやすいので助かります。 所持スキル、パラメータを踏まえた評価 各種デッキタイプ(物理、魔法、エール特化など)への適正 オススメ度について 暫定的に5段階のスターレーティングを採用しています。 黒星の数(1~5)で有用度を示して下さい。 例:最低評価(=無くても困らない) ★☆☆☆☆ 例:最高評価(=必須!) ★★★★★ ※不便な場合は別の評価形式を検討します。 レジェンド SSレア Sレア レア ノーマル レジェンド 画像 カード名 オススメ度 評価 反英雄ダークジャンヌ ★★★★☆ 人SSRジャンヌダルクのレジェンド版早熟の割に他レジェンドに比べステは劣るが、聖乙女を持つのが最大の利点。サポの呪縛は空気も、英傑号令は悪くはない。アビを育てるのがSSジャンヌの約2倍かかることから★4。 抽出テーブル:カード評価_人/レジェンド ▲ページ上部に戻る SSレア 画像 カード名 オススメ度 評価 騎士王アーサー ★★★★☆ 覇王持ちだけで十分に価値がある。エクスカリバーは生存者が多ければダメ増だが、ダメージを期待するのは厳しい。ゼウス同様、支援色が強い。英傑号令はあれば便利。初期カードの宿命としてややステは低いが、悪くはない。 竜殺しの英雄ジークフリート ★★★★★ 闇陣の追加で更に使い勝手が増した後衛での支援もこなし、不死 での回復も出来るエールを十分に受けられる環境さえあれば、バルムンクは前衛アビ最高クラスの使い勝手。TP5で5回使えて、闇陣があればいつでもダメージ底上げできて、全部決まれば固定で150万近くステータスアップできてしまうという壊れ性能。コスパ最高の前衛アビ、腐らない後衛アビ、殴り合っていれば自然とHPが回復する不死…前衛ならば確実にスタメンに入る一枚 聖乙女ジャンヌダルク ★★★★★ SSRでも数少ない早熟なので、1枚出ただけでトップクラスの戦力。ただし伸びしろは少ない。特徴はとにかく前衛アビの聖乙女。補正が入り5万程度基礎が下がったステ上昇値は固定アップなので、仕様変更でエール効果がますます伸び悩む2倍ラインまで上がってから使うと前衛が天元突破する。光陣3で前衛全員+40万上がり、サポアビ「覇王」なども発動で全員+80万とか平気で上がっちゃう強SSR。前線にいながらステータスコントロールができるので、2倍ラインからの底上げだけでなく、相手のステ下げアビ集中に対抗するなど幅広い使い方ができる。ある意味、使い手の腕が試される玄人向きのカード。5人以下のギルドはこれの枚数で勝敗が決まると言っても過言ではない。 安倍晴明 ★☆☆☆☆ 魔法不遇のためにどうしても使い勝手がイマイチ。百鬼夜行はラグナロク本戦では活躍、サポートアビリティの魔法はいくら育てても腐らないが、優先度は低い。今じゃステータスのためだけのカード。昔は輝いていたのに…。攻撃コンボ主流の現在では、★は1つといったところ。 望月千代女 ★★★★☆ 剣の舞はTP5で5発の上、2体に当たりコンボ数で序盤必須アビ。後衛アビの罵倒、サポアビの会心、全てに無駄が無い優秀カード。派手さはないがデッキ入りのポジションを確立しているという大黒柱のようなカード 上杉謙信 ★★★★☆ 毘沙門天は威力も対象人数も申し分なし。後衛も前衛全員の攻撃上昇で3回使える良アビでこれだけでもデッキに入れる価値はある。サポアビの軍人は自身の攻撃上昇と悪くは無いが必須でもない。 ソードプリンセス ★☆☆☆☆ 攻撃大好き娘♪ 前衛で5回、後衛で3回でTP10の「攻撃+バフ」を持つ。サポはゴミ。バフ効果はLv10でパラメーター+2.6万、Lv20で5.8万程度。雷鳴陣中に使い切ればかなり優秀。Lv20辺りで初めてSSRらしい働きをするが、そこまでしなくとも通常攻撃と同じTPでダメとバフが付くので十分あり。ステは低いが育てやすいSRフェルパーのほうが若干上か。 賢王ソロモン ★★☆☆☆ 都市伝説レベルの出にくさ。その割に使い心地は微妙。ステ底上げとサポアビは使えるが、後衛アビは魔力アップと使いどころが難しい。前衛アビは魔族デッキであれば光るが、それ以外だとコスパが悪すぎる。昔は唯一のコスト22という高コストという名目で輝いていたが、昨今次々と出てきたコスト22のカードに比べてはるかに劣っている可哀想な方。 エルフプリンセス ★★★☆☆ パラメータはやや防御寄りで攻撃は低いが魔力は高め。サポート特化型。特筆すべきは前衛の雪月花。マイナス状態のステータスをリセットしてくれた上にバフをかけてくれるので、エールコンボさえ途切れていなければ逆転の一手となったが仕様が変わり、前後交代でステリセットが可能になり価値は下落…後衛の百花繚乱も気絶回復なので「雪月花」と合わせてこのカードだけで反撃体制が整う。あれば便利なカード。サポはエールが機能すれば空気。後衛なら・・・軽くて数入れられる癒し手持ちの方が優秀全員前衛戦及び後衛が少ないギルドと少人数で交代が厳しいギルドならまだまだ有用。 覇王アレキサンダー ★★★★★ 聖戦ガチャ限定。出現カードが固定されている聖戦ガチャの特性で、現時点での覇王持ちカードの中では比較的入手しやすい部類。サポアビの覇王が強い。これがあるだけで★4の価値がある。前衛は味方強化と割り切れば攻撃ステのバフなので使えるが、後衛アビは雷陣中でなければコスパが悪い。雷陣を使うギルドならどちらもその間に使いたい。 細川ガラシャ ★★★☆☆ この頃流行りの女の子。前衛アビは「敵の防御増加分無視」で後半になるほど真価を発揮。奥義無しで一撃で20万前後安定、上位だと1000万超え余裕の一撃一殺アビリティ。一撃の総ダメは極流系にかなり劣るので水龍陣中はそちらが優先だが、"単体で3回"なので無駄なく使えモグラ叩きも得意。後衛アビは劣勢時は優秀だが優勢時は他にTPを使おう。サポアビは強化されたので無くはない。 武田信玄 ☆☆☆☆☆ 貂蝉 ★★★☆☆ 観賞用かと思えば、意外にスキルが優秀。連環の舞扇にて敵2人にダメージと強力なデバフを安定して与える。天翔の舞は自身と味方1人にバフ効果の攻撃で、使用TP10とコスパも悪くない。派手では無いが、手堅い。女性らしいしたたかなカード。 女王クレオパトラ ★☆☆☆☆ コスト16の名に違わない残念枠。ミスティローズはユニークのため上げにくいこともあり魅力無し。誘惑があるので後衛ならば一考の余地あり。最大のチャームポイントは、お尻。(アピールデッキにすると、尻の辺りからふきだしが出る) 聖騎士ガウェイン ★☆☆☆☆ ガラティーンの脳筋具合は凄まじく、単体への単純攻撃スキルであるにも関わらず、劣勢時かつ味方生存者がたくさんいるほど威力が増すというジレンマを背負わされている。大号令は使いやすいが、後は見た目でファンを掴むカード。条件さえ整えば数百万というダメージを叩き出せるロマンはあれど、それ以外に特筆できる点はない。他の大号令持ちのカードのサポアビがエール効果増加の伝令神・覇道・覇気なのに対して、自己バフの円卓の騎士だったのが残念。 ダークエルフクイーン ★★★★☆ 色々と新機軸のカード。漆黒彗星斬のステ上昇は、闇陣中使えば10-15万程度。消費TP5のバルムンクと違い、消費TP25で基礎攻撃力も極系スキル並なので、闇陣を使えば条件達成は難しくなく、二回使えば20万以上×5人分のステを上げられる。黒い霧はデバフ効果減少。闇陣実装及び2倍以降補正でデバフが強いので、前衛に立つ人ほど欲しいところ。冷静沈着と被らないのも利点。死者覚醒は微妙だが、一枚あるだけで前衛としての働き方が増えるカード 剣聖オルランド ★★★★☆ 人属性待望の心眼 持ち。後衛スキルのオリファンは、現在最も重要なステータス、攻撃のみを上げ、更にTPまで回復させる。前衛アビリティはダメージは極レベル、ステ上昇値は固定で10-15万程度。ただ、気絶回復は使うタイミングを考慮し、TP30で一回きりとなると意外と出さず終いで終わることも多い。心眼とあわせて、ステータスはやや低いがアビのみで考えると上位に食い込む優秀な構成。 海賊女王グラニュエール ★★★☆☆ 炎熱陣中に使用すれば、皆殺しは運がよければたやすく敵を全滅させる事ができる。炎熱陣中、2000万ダメを確認。逆に数万のことも起きる一斉砲撃は前衛生存者が多いほどダメージが上がり、尚且つ全パラメータを固定で10万程アップできる。こちらも炎熱陣中なら敵を全滅させ味方を大幅強化、なんてことができるのでかなり強力。海賊女王はユニークで上げにくく空気。運が絡むが、ゲーム内最大の攻撃力を誇ることも。一発逆転も可能な1枚 知将オリヴィエ ★★★★☆ これまた癖のあるSSR。オートクレールは極アビ級のダメージだが、バフ効果はLv20、優勢時で約20万前後のパラ上昇効果。劣勢時は効果2倍な事とスキルLv増加で効果が伸びるので主力に据えるなら是非20を目指したい。ブレイヴハートは気絶者のHPも回復するので攻勢時の一手に。間違っても気絶待機時に使ってはならない。使いどころを見極めよう。冷静沈着 は「黒い霧」互換なので前衛に立つならあっても困らない。後衛に徹する場合は空気。弱くは無いが、さりとて強いかと言うとそうでもない。あらゆる意味で「知将」らしいと言えるだろう。 女傑ヘルヴォール ★★★☆☆ ティルフィングは単体攻撃かつ、HP最大値+攻撃増加。火力自体も高い上にゲーム中最も重要な攻撃増加はかなり良質。鉄壁号令は、気絶ギルドが相手の時に終盤の不和&傾国対策として味方前衛の防御を上げる時に優秀。格下ギルドと当たる時にいれておきたい1枚。 狼王リュカオン ★★★★☆ 前衛デッキには欲しい一枚。何といっても餓狼撃の使い勝手がいい。極火並の威力で3回。炎陣中であれば、付加効果(TP回復、攻撃増加)発動はほぼ確実。サポアビが心眼であれば★5だが、残念ながら痛恨なので★4 美姫アンドロメダ ★★★★☆ 何といっても流星撃の使い勝手が抜群。TP5で5回相手のデバフとステ上げ可能。攻撃力と各効果は大きくはないが、コスト見合いで十分天星は百花繚乱よりアビLvはやや上げにくいが、1人のTP回復もあり使い勝手がよい。TP回復量はわずかなので期待するのは間違い。あくまでも全体回復が主サポアビが絶世の美女なので空気なのが残念。 織田信長 ★★★★★ どっかの野望と同じ絵師前衛アビ第六天魔王は気絶するかしないかで効果が変わるが、どちらも有用天下布武はやや効果に対しTP消費が大きいが、十分覇王も使い勝手が良い。コストから分かるようにステも最上級入手できれば相当ラッキーといえる。 濃姫 ★★★★☆ 前衛アビはTPに優しくデバフ効果もつくので使い勝手は◎。4回使え、4回目の発動では必ず急所に当たるのでデバフ+気絶までできる。後衛アビのデバフ効果も単体ではあるが数十万~数百万のデバフも容易味方のステ上げまで同時にできるので前衛でも後衛でも腐らない良質アビ持ち。但し下げ上げともにカンストの影響は受けるので、下げた値が上げと=にはならないサポアビの黒い霧でデバフ軽減までできるので、あらゆる面で使える良SSR。コストと成長に対してステもいい 蜂蜜姫ハニープリンセス ★★★★☆ 使用回数の限られている光陣の使用回数が減らない、これだけで非常に優秀である。ロイヤルスティンガーはLVによりTPの回復量が増えるため育てておいて損はない。最大LVになれば使用TPを大きく上回る34も回復するため、玉拾いにいく手間が省けるので地味に強い。ハニーライトは数少ない攻撃を爆上げできる優秀アビリティの一つ。このゲームにおける攻撃ステータスの重要性は説明するまでもないだろう。サポートアビリティのプリンセスが空気だが、それでも全体をみればかなり強い部類に入る。 星乙姫カシオペア ★★★☆☆ 前衛アビが魔法かつデバフ効果も低めな為、敬遠されがちだが魔法重視ギルドにおいては話は別。シェダルの最大の特徴はバーストさせても自身が土台となる点…だったのだがミズマリの登場であっさり下位互換扱いに。三日天下も良いとこである。ただサポアビの「星の輝き」はユニークアビの為、まだ救われてはいる方。合体魔法限定ではあるがアビLv増加で発動確率も増える為、魔法や迅雷帝などと重なった時のダメージは計り知れない。一方、運営推しの後衛アビはデバフとしては微妙な類なのでこれを使うくらいなら挑発や罵倒などにTPを回した方が良い。 邪騎士モルドレッド ★★★★☆ オルランドに続く心眼持ちSSR。前衛、後衛共にすべて自分のみ攻撃上昇+防御減少効果がありとことん脳筋カード。どちらも防御が下がるのが弱点だが、エールの充実しているギルドならエールで少人数ギルドなら全パラ上げスキルで十分補える。すべて自身のみの攻撃増加なので他の味方には影響がないのは寂しいが、どちらにしろ他に心眼持ちSSRがないならデッキには十二分に喰い込める素質はあるだろう。余程カードが充実しているという人でも無い限り、心眼持ちというだけで価値がある 予言者カサンドラ ★★★☆☆ 下げて下げて下げまくる方。ミゼラブルは1発だけが弱点だが光陣とあわせると、数十万下げられる破滅の唄は攻撃だけを下げられるというわかりやすいアビ悲嘆も気絶時下げだが、サポに期待する人はいないだろう。 英雄アキレウス ★★★☆☆ アキレス腱の名前の由来の人。疾風迅雷はTP10で4回撃てる。更に攻防バフ+ラストにTP回復のオマケ付き。単体撃ちではあるが、特有のアニメーション追加+攻撃力アップした模様。素晴らしい。属性が火だったらなぁ・・怒号は単体狙いではあるが、攻撃中心に味方全員のパラ上げなので殴る型ギルドでは使えるかも。神速は空気。発動率がさほど高くない感じで使えない。コスト21に見合うかどうかの評価は個人差があると思うが、物理型ギルドならあっても問題ないかも。 聖光ホーリージャンヌ ★★★★☆ ジュンヌだけで3枚目かよと突っ込みが。そして、聖光とホーリーって被ってないか?ラ・ピュセルも乙女即ちジャンヌを指すし、運営のいい加減さがにじみ出る1枚。ラ・ピュセルは、オートクレールとどっこいどっこい。但し魔法栄光の賛歌は、TP回復や光陣減らない効果のないロイヤルスティンガー。ステ上昇はロイヤルスティンガーよりやや↑。気絶5人で2倍効果聖乙女の加護は守護の白翼と同じ。とどっかで見たようなアビの寄せ集め早熟のためLv80時ではコストに対してステはやや高め。 孫策 ★★★★☆ コスト21初の早熟。早熟だけに80時点のステはよい。サポの小覇王は覇気クラス。これがせめて覇道クラスならと思うが。アビレベ20の時点では、覇気<小覇王<覇道<覇王、といった感じか。発動率は鍛える事によって覇気覇道覇王よりも遥かに上回る。(※アビレベ25時点の発動率・効果の情報を求む)調整が入ったとはいえ、支援UP系サポアビが貴重である事に変わりはないので、その辺りも考慮したい。攻撃は2人気絶させれればTP回復できる。1人でもコスト減だが1発。断金の交わりは共鳴の炎版。エールが乗りにくくなった昨今では、前衛+自ステ上げが可能になる貴重なアビ。貴重な支援UP系持ちである事や、ステの底上げにも繋がることからも、枠に余裕があるならば選択肢に入るだろう。総合的な評価としては、★3.5といったところか。 孫尚香 ★☆☆☆☆ 軽い攻撃技を持ち攻撃を上げることができるが、あれば便利程度で必須とは挑発も悪くはないがあえてこのために入れないだろう同様にサポもステの最も高い前衛強化というのも、アビに頼る話では… 抽出テーブル:カード評価_人/SSレア ▲ページ上部に戻る Sレア 画像 カード名 オススメ度 評価 源義経 ★★★★☆ 極流水撃を超える「逆落とし」と会心を持つSR屈指のダメージディーラー。号令持ちなので後衛でも一応使える。育てて損なし。 雷光ハンニバル ★☆☆☆☆ 敵攻撃↓の「光の雨」を持っているため後衛としては使えるが、このスキルレベルを上げるぐらいなら他のカードに使おう。サポがないし、晩成の割に最終パラメーターも低めで微妙感は否めないカード。 神秘エルフクイーン ★☆☆☆☆ 後衛専門で応援系が欲しいなら使うこともあるかもしれない 暴帝ネロ ★☆☆☆☆ 覇気持ちだが後衛アビなしで前衛もボルケイノという残念さ。クエストレイド。最近、有名な激辛スナックのステマ疑惑がかかった『お口の中がボルケイノ!!』 卑弥呼 ★☆☆☆☆ 全体治癒は状況が読み取れていれば優秀なので後衛としては使えるがそれだけ。アマテラス同様、昨近のインフレに置いて行かれてしまった感の否めないカード。 魔法少女シェラ ★☆☆☆☆ 光の雨持ちなので一考の余地がないわけではない。というか存在価値の全てが光の雨。魔法主体のデッキならともかく、前衛用としては限りなく心細い。 [独眼竜]伊達政宗 ★★★★★ 大号令と覇道覇道持ちでクエストレイドの中でトップクラスに優秀。前衛の強流水撃も攻撃として十分使える。覇道持ちのものは少ないので、サブデッキに一つは欲しいカード。(現時点で覇道持ちの中では唯一アビリティが噛み合っていて運用しやすい) 狂姫ダユー ★★☆☆☆ 聖域イースのレイドSRスキルはそれぞれ使いやすいが、見方を変えれば、いくらでも替えのきくカード。一応不死のない人なら一枚あるとTPを若干節約できるだろう。氷の雨も使える。ブリザードは… 緋皇帝バビロン ★☆☆☆☆ 安心と信頼のレイドSR。後衛は微妙でサポはゴミ。復活を使うにしても覇気持ちのアリアンロッドの方がマシ。 大和撫子クシナダヒメ ★☆☆☆☆ 可愛いよ! でもそれだけw とにかくスキルがダメ。前衛スキルは中級魔法だし、後衛スキルもTP40で一回きりではきつい。サポも神秘じゃね~ 復讐姫ダユー ★★☆☆☆ イースの覇者報酬。狂姫の強化版再生が不死になって、ステが多少上がっただけ。 海賊アン・ボニー ★★☆☆☆ 号令の効果を自前の覇気で底上げできるので、エルコンを積むスタイルならあっても損は無い。基礎ステもそこそこ優秀。前衛スキルは忘れても問題ない。人族号令と覇気が意外と育てやすいことを鑑みると後衛なら★3。 海賊メアリ・リード ★★★★☆ ハズレスキル無しの優秀なアタッカー。すんばらしい。上位互換と言われるアマゾネスがデッキINしても、デッキの状態によっては主力を張る事もしばしば。 姫騎士ベルヴィル ★★★☆☆ サポアビに「痛恨」を持つため、物理デッキなら十分に入れる価値あり。全ては痛恨のためのキャラ。前衛アビ「雷破斬」はTPが1/4の極閃光撃の2倍程度のダメージしかなく、奥義によるダメージUPが不可能なためダメージディーラーとしては微妙。パラメータは物理タイプで、限突MAXなら攻撃も15,000台と十分戦力になる。 猫魔女グリマルキン ★★☆☆☆ パネルミッション報酬。どのアビもそれなりに使えるが積極的に採用するほどでもない。パネルミッション入手なので集め安い 召喚士リディア ★★★☆☆ 「罵倒」はかなり使える。前衛とサポアビは弱い。現状、罵倒が使えるのは千代女とリディアだけなので後衛職で千代女がなければ入れて損はない 竜宮王女オトヒメ ★★☆☆☆ 「極流水撃」を持つためちゃんとアタッカーとして機能するが、総合的にはカードが揃うまでの繋ぎか、人族デッキの頭数のための物。ステータスはギリギリ許容範囲で号令持ちなので後衛としても最低限機能する。サポはぶっちゃけ使えない。 帝王ラ・ム― ★★☆☆☆ 聖域ムーのレイドSR。「裁きの雷」の雷はデバフは強力で数十万下げるが、対象者が1~5体と幅広いので運が悪いと非常にコスパが悪い。せめて2~5体なら…ただ期待値では3人にヒットするのでLv20まで育てれば魔法系としては使える方。1人より2人で一緒に使うと効果的。 迅雷帝ラ・ムー ★★★☆☆ 聖域ムーの覇者報酬で帝王ラ・ムーの上位互換。サポの迅雷帝が魔法強化最上位。確率も上がるので、魔法より有用。だが魔法や弓を頻繁に使わないなら帝王の方で充分ではある 女戦士アマゾネス ★★★★☆ メアリと似た構成だがサポアビが痛恨なので上位互換。SRの中でも優秀な前衛。ステ合計値はメアリに劣るが瑣末な問題。入手が聖戦ガチャのみなのが難点 湖の騎士ランスロット ★★☆☆☆ 基礎のステータスは高いが、スキルが微妙。使えないこともないが……MAXまでいったなら組み込んでもいいかもしれない 姫騎士メローラ ★★☆☆☆ オトヒメをより物理向きにしたカード。咲華流水はデッキ内の人カードの枚数で威力が底上げされるのでオトヒメとどちらを取るかは個々の事情次第。 木曾義仲 ★★★☆☆ 怒涛の突撃と「旭将軍」の自バフで前衛にいながら自己を強化する支援係。人族号令も使える。突撃の与ダメは極流水撃の1/3程度と心許ないが、バフはLv10水籠無しで3万、ありで5.5万程度。Lv20+水籠だと10万以上の攻UPが望める。旭将軍は後衛エールが機能していればゴミ。ステはフルMAXで5.4万、攻撃はSSR並の2.1万と優秀。 聖騎士ガレス ★★☆☆☆ 使えなくはないが特に評価出来るところもない。 猫騎士フェルパー ★★★☆☆ ちゃんと育てないなら★1。特筆はマスカレイドで、Lv20にすればバフは約5万と優秀。SRなのでSSRソードプリンセスより楽にLv20にできる(重要)。半端育成のソードプリンセスより使える。ステータスはかなり低いがこの程度はエールで吹き飛ぶ。サポがゴミなのが惜しまれる。 海賊アルビダ ★★☆☆☆ 「婚礼の女神ジュノン」を物理前衛向けにしたようなカード。前衛アビが咲華流水なので、人族デッキなら輝けるがそれ以外だと微妙感は否めない。叱咤激励は優秀なので後衛に立つならあっても困らない。サポアビはお察し。 勇将パトロクロス ★★★★☆ SRながら英傑号令が使える上に、人族に欠けていた”使える覇気持ち。人族デッキなら覇王のアレキサンダー/アーサー、覇道の伊達、そして覇気のコイツで後衛は完璧。不屈烈撃は光陣+条件が合えば100万近く出すが、わざわざ狙うより他に光陣を使う方がリターンは大きい。 女狩人アタランテ ★★★☆☆ とにかく狙い撃ちが全て。モグラ叩きに弓コンボに。極閃光撃も使えるので、あれば十分に使い出がある。純潔はあってもなくても困らないレベル ヴァン・ヘルシング ★★☆☆☆ 神速二段はTP5なのが売りだが、剣の舞に比べれば落ちるコスト17の晩成だけあってステはいいが、挑発は好評価も、サポが勇者 では… 仙女マコ ★☆☆☆☆ 聖域桃源郷のレイドSR。不滅仙撃はステ上げにはおすすめできない。ダメージソースとしてもイマイチ癒しの手を持つので、回復役には悪くはないが。前衛アビしか使えないラグナロクでは、使えるか? 八洞神仙マコ ★☆☆☆☆ 聖域桃源郷の覇者報酬。仙女マコの上位互換癒しの手が百花繚乱になり、ややステがよいぐらい。仙女と同じ扱いに終始する 翼人イカロス ★★☆☆☆ 雷破斬は極閃光撃に比べコスパに劣る。狙い撃ちは軽いが、コンボ数を稼ぐのには使えるだろうイカロスの翼はユニークアビのためやや上げにくいうえに、全く不要ステも含めアタランテとどっこいどっこいも、前衛アビの分アタランテに軍配が 立花誾千代 ★★☆☆☆ ぎんちよと読む。闇や閨ではないので、気を付けよう。落雷撃に閃光エールと軽量で使いやすいアビが揃っている。がそれだけともいえる。必須ではないがあると便利な程度 竹取姫かぐや ★☆☆☆☆ クエストSR。14の早熟とステは低いわイルミナントはソイルスパイクと同コスト同回数なのに防御が上がらず、天女は創世神と違い、発動確率が上がらないわと散々。月光のみ評価できるが、さりとて月光のために入れる必要は全くないただしラグナロクにおいては、イルミナントはTP7の範囲魔法になるため一考の余地あり。 魔導士ロウヒ ★★☆☆☆ 対戦相手はただの的扱いな魔法少女。ブラックバーストは気絶者含む魔防ダウン、合体時にダウン効果2倍なので魔法重視ギルドには良アビ。ただ貴重な闇陣の効果を使ってまで撃つ程のものかと問われると疑問符は否めない。後衛アビは味方単体の魔力強化、サポアビはユニークで魔法ダメが少し上昇ととことん魔法特化なカード。魔法使いにはアリなカードだが物理スタイルの場合は全く不要だろう。 紅女王ブーディカ ★★★★☆ すべてのアビリティが既存のアビリティであるが、捨てアビが一切ない優秀な娘。コスパのいい落雷撃に加え、後衛の大号令。それに噛み合ったサポアビの覇気。前衛でも後衛でも使える優秀SRの一つ。コスト17で、ステータスもそこそこ高いため(MAX時54400)育てて損はないカード。 天風のドラゴンテイマー ★☆☆☆☆ 炎獣撃はカードが揃っていない場合、炎熱陣中の攻撃手段として機能はするが悲しい事に優秀なカードが揃ってくるとデッキから消える運命にある。ヘルハウンドが育っている人にとっては尚更。コスト、後衛アビ、サポアビまでもが残念なのでゆくゆくは優秀な炎前衛アビ持ちの餌になると思われる。 戦斧クロリンダ ★★★☆☆ ノーマルガチャ枚数限定SR。前衛のかぶと割りは50%で相手を気絶させるのでそこそこの活躍が期待でき後衛からステ上げの狙い撃ちもそこそこ、何より痛恨持ちのカードなので育てて損はないが雷属性なのでダメージは期待できない 湖の妖精ヴィヴィアン ★☆☆☆☆ 聖剣の導きは攻撃を上げることができるが、単体、それも1度。貴重な光陣の1回を使うことはないため、使うことはないだろう。救護も単体回復、単体上げ。神秘は効果見直しで30%減だが、他の神秘持ちを入れるだろう。全く持って使い出がない。 妖舞娘サロメ ★☆☆☆☆ 闇鍋イベントの報酬。ダークハリケーンは2度打て、デバフとしては使える。ダメージは期待しない方が良い。黒のワルツもデバフと50%TP25回復できるサポ:不純は空気。優秀なデバフ持ちがいれば採用する理由はないだろう。 愛王妃ヘレネー ★☆☆☆☆ アビ構成を鑑みるに、どうしてこうなった感の否めないカード。誘惑がかろうじて使えるがそれ以外は筆舌にし難いガッカリ感が襲ってくる。一応SR初の絶世の美女だけあって、可愛さだけなら★4~5クラスはあるのでアピール用になるだろう。 運命少女パンドラ ★☆☆☆☆ なぜ少女になったのか分からないが、運営の頭の中なので気にしないことにするいや、パンドラの箱を開ける勇気 あなたにあるかしら?って、パンドラがパンドラの箱って言うのか?気を取り直して、パンドラボックスが敵味方1~5人対象に対してTP40が酷い。期待値の3人ずつなら、このアビを使う意味はない。グリムクラウドも3人対象で気絶大効果は使い勝手がよくないまた、サポはトリックスターで空気。コストから分かるようにステは悪くはないが、それ以外なんといえばよいのか。 王異 ★★☆☆☆ バランスは悪くないが何かと惜しい一枚。神速二段持ちだがサポアビが会心なので、痛恨持ちのマスティマやカマエルには劣る。後アビも他の神速持ちの方が使い勝手がよい。絵は悪くないかと思いきや武器が・・・・前衛が剣の舞なら・・・何かと惜しい一枚。 ドールマスター ☆☆☆☆☆ 白鳥姫オデット ☆☆☆☆☆ 招待第5弾の報酬SR。 抽出テーブル:カード評価_人/Sレア ▲ページ上部に戻る レア 画像 カード名 オススメ度 評価 大魔術師アレイスター・クロウリー ☆☆☆☆☆ 男なの?女なの?あぁ、男の娘かTSキャラだな 深窓の乙女ラプンツェル ☆☆☆☆☆ 全体治癒しか持っていない 壱与 ☆☆☆☆☆ 人族号令育成要員 冒険王シンドバッド ☆☆☆☆☆ かなり出るハズレア。故にFULLMAXは早い。前衛しか持ち合わせていないので育成には微妙。 魔法使いアラジン ☆☆☆☆☆ 心眼、痛恨、会心、踊りの王などの育成に 暴君ネロ ☆☆☆☆☆ クエストR所持アビリティは覇気のみ。 武蔵坊弁慶 ☆☆☆☆☆ 伊達政宗 ★★★☆☆ クエストR。クエストで入手できるレアの中では前衛後衛サポート全部揃っていて、使い勝手の良いアビリティでまとまっている。入手し易く人族号令と覇気持ちなので後衛のカードがある程度揃うまでの繋ぎで入れておくのは有り。FULLMAXにもしやすく、覇気持ちカードの覇気育成用としても惜しみなく使える点を鑑みて★3 王女ダユー ☆☆☆☆☆ 聖域イースのレイドR 緋獣バビロン ☆☆☆☆☆ 期間限定レイドバビロンのR 魔導士ラ・ムー ☆☆☆☆☆ 聖域ムーのレイドR 赤ずきん ★★☆☆☆ 後衛で重宝する挑発持ち。ただし現在は入手不可(ノーマルガチャ枚数限定カード)。ちょっと大人な赤ずきん。 聖女シルヴァカンヌ ☆☆☆☆☆ ヘルメスの育成に聖戦ガチャ限定 聖女セナンク ☆☆☆☆☆ 伊達政宗に比べると前衛スキルが強いが、聖戦ガチャ限定であるため育成効率が良くないのが欠点 聖女ル・トロネ ☆☆☆☆☆ 雷神の育成に聖戦ガチャ限定 天馬騎士ライラ ☆☆☆☆☆ 麗人ムーラン ★★☆☆☆ 聖戦ガチャからのみ入手可能。咲華流水と覇気持ちなので、この2つの育成用にお勧め。支援アビが少なければ後衛アビの救護も使えなくは無いのでデッキ入りもありえる。 道士マコ ☆☆☆☆☆ 聖域桃源郷のレイドR 月姫かぐや ☆☆☆☆☆ クエスト9章のレイドR『ニャン・パスゥー』ウサミミを着ける猫派な彼女、本当は猫耳を着けたいようだ シザーハンズレディ ☆☆☆☆☆ 聖戦ガチャR。シザーハンズはデスニードルだったらしい。ハンズなのに針はおかしくね?挑発は使えなくはないが、あえてRを入れる人はそうはいないだろう 抽出テーブル:カード評価_人/レア ▲ページ上部に戻る ノーマル 画像 カード名 オススメ度 評価 エルフ[剣] ☆☆☆☆☆ 『ご飯ですよぉ~、あらあら、あの子何処にいったのかしらぁ?』おっとりしたお姉さん、お転婆な末っ子短剣エルフをいつも心配しているが… エルフ[弓] ☆☆☆☆☆ 『居なくなった?また~?ちょっと探してくる!』姉御肌のしっかり次女、お姉さんからも頼りにされている エルフ[短剣] ☆☆☆☆☆ 『へへ~ん、探険探険♪短剣?無い( ̄▽ ̄;)』(無くした…)お転婆な末っ子エルフ!!自称元気娘、回りからはアホの娘と評価されてることがコンプレックス… 忍[刀] ☆☆☆☆☆ 兄者『流石だ、弟者』次期里の長を期待される若手の星、狐のお面がトレードマークでくノ一達からモテモチのハーレムリア充、右腕の次男を信頼している。趣味はネットサーフィン 忍[苦無] ☆☆☆☆☆ 弟者『またブラクラ踏んだ?OK 、兄者』長男を尊敬しパソコンオンチな彼の右腕に自ら影武者をかって出た実は長男の許嫁に淡い恋心を持っている 忍[手裏剣] ☆☆☆☆☆ 末っ子『ニンニン!!チャクラ?尾獸に車輪眼?それ、なんだってばよ?美味しいでござる?』モテたくてモテたくて、とにかくモテたくてポジション兄者を目指しているなんでも形から入る彼だが、真似たお面が韓国産のタヌキお面と発覚するのは後の話 くノ一[刀] ☆☆☆☆☆ ツンデレ『女なんて星の数ほどいるわよ?…星に手は届か無いけどねwwwwww』……………(私には………届くよ?) くノ一[苦無] ☆☆☆☆☆ 甲賀の忍び。甲賀弦之介様に淡い恋心を抱いている。 くノ一[手裏剣] ☆☆☆☆☆ デレデレ『口は+と-な事を【吐く】の、マイナスな事を言わなければ願いは【叶う】よ?』(DA・KA・RA・【私】がその【口】塞じゃおうw) ダークエルフ[弓] ☆☆☆☆☆ 『美味しそうな匂いがします…グルメな私を引き寄せるなんて……驚きです』ボッチの黒エルフ、エルフ三姉妹と友達になりたいが里の掟で話かけることを禁じられてる!! 世鬼 ☆☆☆☆☆ 聖域「出雲国」のドロップカード『えすけーとぅー…?』田舎から出雲市へ上京した彼女、巷の美白ブームに興味津々今日もデパ地下でコスメを吟味する ムー帝国兵 ★☆☆☆☆ ムチムチしたボディが非常に魅力的 観賞用にオススメ聖域「ムー」のドロップカード 牛御前 ☆☆☆☆☆ .....................もぅ普段着から想像出来ないが実は露出系隠れレイヤーインディーズでヒットしたコスグラビア【イイ肉牛御前様】は今マニアの中でプレミアの貴重品 楽園の狩人 ☆☆☆☆☆ 聖域アルカディアのドロップ人族ノーマル最高の攻撃力を誇るが、攻撃アビを持たない。 抽出テーブル:カード評価_人/ノーマル ▲ページ上部に戻る
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コマンド表、技性能 アーケードからの変更点 コンボ 戦術、順番考察 解説動画 コマンド表、技性能 コマンドはキャラクターが右向きの場合 ☆がついている項目に対応しています。 略称は以下の通りです。 EX:EX必殺技 SC:スーパーキャンセル DC:ドライブキャンセル MC:MAXキャンセル 分類 EX SC DC MC 技名 コマンド 投げ技 - - - - 首切り投げ 近距離でorHP(強パンチ)orHK(強キック) 特殊技 - - - - ローキック +LK(弱キック) - - - - アッパー +LP(弱パンチ) - - - - 後ろ蹴り 空中でLKHK(弱キック+強キック) 必殺技 ☆ ☆ - - 龍撃拳 LP(弱パンチ)orHP(強パンチ) ☆ ☆ ☆ - 龍牙 LP(弱パンチ)orHP(強パンチ) ☆ - ☆ - 飛燕疾風脚 タメ+LK(弱キック)orHK(強キック) ☆ - ☆ - 飛燕龍神脚 空中で+LK(弱キック)orHK(強キック) ☆ ☆ ☆ - 幻影脚 +LK(弱キック)orHK(強キック) ☆ - - - 龍連・幻影脚 近距離で+LK(弱キック)orHK(強キック) 超必殺技 - - - - 覇王翔吼拳 LP(弱パンチ)orHP(強パンチ) ☆ - - ☆ 龍虎乱舞 LP(弱パンチ)orHP(強パンチ) NEO MAX超必殺技 - - - - 飛燕疾風龍神脚 LKHK(弱キック+強キック(空中可) EX技の性能などはこちらへ ページトップへ▲ アーケードからの変更点 通常、特殊技 『立ち 吹っ飛ばし』 発生が早くなった。 『アッパー』 単発でのヒット時、垂直に相手が上昇するようになった。 必殺技、EX必殺技 『弱 飛燕疾風脚』 弱攻撃から繋がるほど発生が早くなった。 『EX幻影脚』 ヒット後の硬直時間の減少。画面端ならドライブゲージ無しで追撃が可能に。 超必殺技、EX超必殺技 『覇王翔吼拳』 強攻撃から繋がるほど発生が早くなった。 『EX 龍虎乱舞』 ガードされた時に通常攻撃で反撃を受けるほど硬直時間が増加。ダメージ内容の変更にともない最終段が補正無視の100に固定された。 NEO MAX 『飛燕疾風龍神脚』 ヒット時は受身不可能に。 ページトップへ▲ コンボ ゲージ別連続技 HDコンボや上記以外の連続技はこちらへ ページトップへ▲ 戦術、順番考察 遠距離 中距離 近距離 対空・割り込み 起き攻め ページトップへ▲
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{絶対評価} さて、細かい評価法を考える前に、基本的なことの確認をしておこう。量を計測するためには、単位量となるものの質を一定のものにしなければならない。通常の物質の計測においては、常に、こうした量的な計測が行われる。 しかし、人間の特に精神的能力については、ある単位量なるものが想定できるかどうかも、議論の余地がある。 例えば、「文章を書く能力」を考えてみると、例えば10分で何字の文章を書けるか、などということは、特殊な場合を除いて、あまり意味をなさないであろう。つまり、「文章を書く能力」は、数値化することは困難であり、しかも、かなり主観的な評価にならざるをえない。 Q 次のような能力は計測可能だろうか。あるいは評価可能だろうか。 コミュニケーション能力、芸術的能力、思いやり まず、成績に利用される評価の基本的なふたつの形態について考えてみる。 絶対評価とは、ある基準を定め、その達成の有無や程度によって評価する手法である。戦前の日本の学校の評価は、絶対評価(甲乙丙丁)で行われていた。しかし、戦後の改革で、この評価方法は「主観的」ということで批判され、相対評価に変更された。つまり、絶対評価が、教育的であるためには、教えるべき内容の理解度を正確に設定し、その判定をその設定基準に従って行い、その人の能力の度合いが、合理的に示されるのでなければ、単なるラベル貼りになってしまうのである。 戦前象徴的に言われたことは、「村長と医者の子どもは甲」ということである。これは戦前の絶対評価の主観性を端的に示している。また、大学の成績のように、90~100点がAA、80~89点がA、70~79点がB、60~69点がC、59点以下がDなどと決めても、その評価が、個人の能力の現段階を示し、それによって、次の課題が明らかになる、などということはない。つまり、教育的評価としての意味を欠いているのである。 {相対評価} 相対評価とは、ある個人の能力を、集団の位置で示すものである。最も単純なものは、「順位」であり、パーセント表示、5段階評価の通知表とか、偏差値などが、この代表的なものである。 日本の学校での評価として、相対評価が多く採用されてきたのは、学力競争を通じて、国家的な人材を選抜していくことが重視されてきたからであろう。戦前は、立身出世主義と言われたが、「仰げば尊し」の中の「身を立て、名をあげ」という歌詞によって示されるように、これは、学校教育の重要な目的だったわけである。 一流の中学・高校・大学・官庁(企業)という階段を昇るためには、競争に勝ち抜かなければならない。そういうシステムをつくり出す上で、相対評価は有効であった。戦後、偏差値が編み出され、高校だけではなく、大学まで、共通テスト以降、偏差値で格差付けがなされるようになって、相対評価は、日本の学校教育全体を支配するようになっている。 こうした相対評価が、国民の中に競争意識を醸しだし、世界にも少ない教育熱心な姿勢を生み出し、それが、経済的繁栄の基礎になったことは否定できないだろう。1980年代に、アメリカ経済が落ち込み、日本経済が脚光を浴びていたとき、多くの論者は、日本の教育に、その要因を求めた。例えば、ヴォーゲルというハーバード大学の日本学者は、「ジャパン・アズ・ナンバーワン」という著書で、偏差値が、いかなる学力段階の生徒にも、競争意識を生み出し、勉強に駆り立てるために、日本の競争力を高めている、と評価した。それに対して、アメリカのようなSATで一定の成績をとれば、通常の州立大学に入学できるような仕組み、ボーダーライン前後の生徒以外には、勉強意欲を喚起しないという欠点を指摘していた。 相対評価の利点として、入試で内申点を重視するときに、学校格差を無視することができることが指摘されることがある。格差を無視することは、一見不合理であるが、実際にある格差を格差に応じて是正することはできないのであり、逆に、格差を無視することによって、学校の格差に基づく越境入学などを防ぐことができる、という見解である。 さて、学校における教育評価で、相対評価が使用されている国は、少なくとも、経済や教育の発達した国では、ほとんど存在しない。あるとすれば、日本をモデルとして、社会システムを構築した国が多いと思われる。 相対評価が使用されない理由は、相対評価が、教育的には、極めて大きな欠点があるからである。相対評価は、個人個人の具体的な能力を表現しない。 例えば、ある生徒が、数学のどの点が理解され、どの点が理解されていないか、というようなことは、相対評価では表現することができない。しかし、それでは、数学を指導する立場、あるいは、数学の勉強をする立場としても、指針とならないのである。指針とならない評価法は、教育的評価とはいえない。 したがって、世界のほとんどの国では、評価は、いわゆる「絶対評価」で行われる。絶対評価とは、ある基準を決めて、いかなる基準を満たしているかで評価するものである。もっとも単純な形としては、あることが、「できる」「できない」というような評価である。 前回の学習指導要領から、文部省は、小学校における評価を、原則、絶対評価に変えた。 一例として以下のような形式になっている。 {個人内評価} *35) 相対評価は当然のこととして、絶対評価も、集団の中にいる個人の評価を前提にしている。しかし、集団の中に個人がいるとしても、評価を個人のレベルに限定して行う方法もある。 一斉授業を行わず、授業が完全に個別授業であれば、個々人の学習目標を設定し、その目標をどの程度達成したかを評価することも可能である。例えば、数学の得意なA君は、1次方程式から1次関数まで進むという計画で、その7割な達成したからB、不得意なB君は、1次方程式をじっくりやるという計画で、それをほぼ達成したからAというような評価スタイルである。こうしたやり方は、アメリカの高校などでは普通に行われている。 こうした評価においては、AとかBなどの評点は、学力を表わすよりは、計画を真面目に遂行したかどうかの態度点に近いものであろう。だから、大学入試で高校の成績を求めるが、それとは別に、全国共通テスト(SAT)の点数を求める。 {叙述的評価} さて、最後に「叙述的スタイルによる評価」の事例を見ておこう。 通常評価は「点数化」というスタイルをとる。しかし、中には点数化しない「評価」や「通知表」も存在するのである。これは、点数化することによって、本当に「具体的な学力の状態」が分かりにくくなるという欠点を意識するものと、学力の点数化に過ぎなくても、それが往々にして「人間の点数化」につながりかねないことを危惧して、点数化をさけるものとがある。 次のシュタイナー学校における評価はその両方を含むものと言えよう。ある日本人が小学校一年生で受け取った「通知表」である。 最初のころのフミは、ほとんど周囲に存在を気づかれないほど静かに、おしだまって教室の子どもたちのあいだにすわっていまし。が、一学年たつうちに変わってきました。はにかみ、内気さをとどんすてて、ほかの子どもたちとおしゃべりし、ふざけ、けんかまでするようになっています。まるで最初のころのフミという子はいなくなってしまったみたいです。もちろん、そういうときに、まだドイツ語が思うように話せなくてもどかしい思いをしているようすは見うけられます。しかし書くことは第一日めからしっかりしていました。 現在、活字体の大文字をきれいにかきます。読むこと、これは短い内容のものをまちがえずに読みます。フォルメンに対する感覚は、生まれつきすぐれています。それが絵や字をかくときの筆のはこびや、行の配分のしかたにも早くからあらわれていました。算数では、1から50までのたす、ひく、かける、わるを身につけました。彼女のノートは見る人の目をいつもひきつけます。よく注意を集中して勉強していると思わせるかきかただからです。 童話のテーマでかく絵は、フミのがクラスでもっとも美しいもののひとつです。童話をきくときには、ドイツ語の弱さがまだ少し残っていますが、けんめいに理解しようとしています。語彙がふえるにしたがって、きいた童話をもういちど自分の言葉で語ったり、自分の生活を報告したりすることも、しだいにできるようになりつつあります。つぎの詩は来年度のフミのために贈るものです。 小さな妖精---いきいきと、 あちこちに飛ぶ、青い夜を。 おとくいごとは、大いたずら、 明日は愉快になるだろう。*38) Q 叙述的な通知表について考えてみよう。
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アーケード・モード及び対CPU戦攻略指南 アーケード・モード及び対CPU戦攻略指南前置き ACの特徴と必須技能 AC(対CPU戦)攻略の為の基本戦術と基本戦法 AC簡易攻略 CPU敵機機体別攻略 アーケードQ&A ACのみにおいて発生するハンデ 【内容】:アーケード・モード、及び対CPU戦攻略法の解説 【対象】:連ザの玄人 【前提】:難易度8、ダメージレベル4、タイマー210秒、その他ゲージ100% 最終更新 05/06 15 35 攻略お薦め機体の欄を改装完了 04/08 23 21 ハンデの欄の文章を少し簡潔化 03/26 11 11 通称修正・誤字修正 03/20 01 22 AC簡易攻略完成 前置き PS2版連ザは、対戦とアーケード(以下、AC)の2つのモードしか存在しませんが、ACは「味方CPU馬鹿過ぎ、難易度が高い、なんかCPUが卑怯だ」などの理由から、余りプレイされていないようです。 しかし、せっかくあるのならとことん遊び尽くさなければ損でしょうし、またACは1対多数・対人戦の練習や各機体の特徴把握にも役立つ(?)利点もあります。 そこでこのページでは、AC(対CPU戦)の攻略法を概説し、素敵なACライフを送る為の一助とすることを目的としています。 尚、ここに掲載する情報はPS2版でのプレイによって得られたものですので、アーケード版連ザには必ずしも全て適用される訳ではないので悪しからず。 ACの特徴と必須技能 【ACの特徴】 制限時間内に敵側コストを0にするか、またはターゲット撃破でプレイヤー側の勝利。基本的には対戦と同じ。 対戦と異なるのは、「敵側は最高4種類の機体が登場、ステージによっては2対3になる、敵機の思考レベルが対戦よりも高い」等です。要は、対CPU戦なら対戦モードより難度が高いという事です。 設定で難易度を低くした場合、ACと対戦の難易度の差はほとんど感じなくなります。 他にも名前有り機体が登場して、原作と同じ台詞を喋ったりもします。 【必須技能】 基本的には、自機の特徴を理解し、まともに動かせれば充分。具体的には、ステップやBD等の基本操作、各種格闘の使い分け、BRC及びBDCが出来るかです。 それが出来ていない場合は、対戦モードでCPUと1対1をして練習を。やり込めば直ぐ上達します。 高難度の場合には、ステキャンや覚醒コンボも使いこなしておきたいところ。 できれば味方CPUを守る技能もあると○。ロックを入れたり、攻撃すると、敵CPUは大抵こちらに向かって来るようになります。これを利用して味方CPUが落ちないようにするのです。ちなみに弾切れでも撃つモーションさえすれば、アラートがなるので弾切れ状態でもした方がいい場合もあります。 AC(対CPU戦)攻略の為の基本戦術と基本戦法 【基本戦術】 今作でもACの基本は1対1の各個撃破。 大体の場合プレイヤー側及び敵CPU側共に2機ずつ存在する筈であるので、片方の敵をCPU僚機に押し付けて、プレイヤーとCPU敵機で1対1をして1機ずつ撃破するのが基本戦術。稀に2機同時に撃破しないと辛いステージがありますが、基本は各個撃破です。 2対3の場合には、敵機に包囲され追われる展開になりますが、その場合最も楽に倒せる敵機のみにターゲットを絞り、ターゲットの格闘・射撃硬直等の隙に地道に射撃または格闘を当ててダメ・時間を稼ぎ、好機を待つしかありません。 包囲されたまま戦うのは、ACにおいては厳禁です。 自機の周囲(特にクロスカットが取られる位置)に敵がいる状況は最も避けなければならない状態のひとつです。包囲されたら出来る限り早く距離を取って下さい。但し、僚機が片追いされるのは避けるように。 また、今作ではCPU敵機に包囲されると、CPU敵機が無理に連携して動こうとする為に、自機の処理が著しく遅くなり、挙句の果てに処理落ちやCPU不正等の極悪不正現象が発生する。 とは良く言われていますが、実際に検証してみれば分かりますが、このような不正は一切見受られません。 僚機CPUへの命令は、前作までは「回避」で安定しましたが、今作では「回避」が最も言う事を聞かない命令になりました。 どの命令が一番役に立つと感じるかは人によるので、ここでは各命令下における僚機の基本行動とプレイヤーの最適戦術を掲載します。 命令 僚機の基本行動 プレイヤーの最適戦術 備考 ノーマル 手近な敵機を攻撃。 僚機のロックしていない方の敵機と戦うのが安定。 最も基本的な命令。 集中・分散 手近な敵機を攻撃。プレイヤーとのロックの集中及び分散は余りしない。 ターゲットとそのまま戦うのが安定。 1対1をしたいなら「分散」安定。 突撃 敵機に接近し、攻撃頻度が最も高くなる。 プレイヤーが出来るだけ敵機のロックを貰う様行動すれば、僚機の生存率及び貢献度は全命令中最も高くなる。但し、プレイヤーがダウンしたり放置されると僚機の生存率は最も低い。 ジャスティスの生存率はこの命令のとき最も高い…。 回避 敵機に接近し、殆ど何もしない。 僚機とは別の所で1対1をして、さっさと敵を倒すべし。でないと僚機が直ぐ落ちる。 僚機は最も役に立たない命令だが、初心者はこれを。 【基本戦法】 CPU戦において1対1のときに使用する攻撃手段は、N格闘、横格闘、メイン射撃(BR推奨)のみで可です。 (1) 中距離において 先ず1対1で向かい合ったら、BDまたは歩きで出来るだけ敵機に近づきます。適正距離は、こちらのN格がぎりぎり当たる程度の距離です(あくまで目安)。BDでの接近は、BRに当たらないように斜め前に向かってBDすること。 (2) 近距離において 近づいたら、敵がこちらに攻撃を仕掛けるまで待ちます(歩きが最も楽、ステップは硬直取りが少し怖い)。CPU戦の基本は待ちです。BR以外先出しでは殆ど当てられません。ステキャンをすると、敵機が格闘を仕掛けてきやすくなりますので、楽です。 (3) 敵の射撃攻撃時 敵が(横ステップし)射撃攻撃をし掛けたら、横ステップしてメイン射撃か横格で攻撃します。横格は相手が浮いている時や距離が離れている時には避けられる事がありますので、確実にいくならメイン射撃を。 (4) 敵の格闘攻撃時 相手が格闘攻撃をしたら、こちらは横ステップして相手の格闘硬直にN格または最大ダメージコンボを叩き込みます。ただし、これは飽くまでも1対1での話。実際は、敵僚機からのカットの恐れもあるので臨機応変に対処しましょう。 (5) その他の硬直 着地やステップ等のその他の隙には、メイン射撃での攻撃が安定です。 (6) 敵ダウン時 目の前の敵をダウンさせたら、適正距離にステップで移動しつつ、目の前の敵が起き上がる前にレーダーまたはロック変更で僚機の状況を確認して下さい。これをマスターできれば、敵撃破後の行動をスムーズに取る事が出来るでしょう。 これでほぼ全てのCPU機を倒す事が出来ます。特に、相手に格闘を出させる事が出来れば、相手は格闘硬直の殆ど無い格闘でも硬直してくれるので、楽に大ダメージを与える事が出来ます。 尚、攻め継続が可能で且つダメージ効率の良い攻撃をすれば、より短時間で敵を倒す事が可能です。これは機体特性と相談して下さい。 以上の事を踏まえれば、1対1でのCPU戦には絶対に勝てます。 AC簡易攻略 重いので、移動しました。 【アーケードモード簡易攻略】の欄を見て下さいな。 CPU敵機機体別攻略 【ミーティア】 解説 回避不能且つ高威力な格闘と豊富なブースト量による高機動力を持つ、最強のプレイヤー殺し。倒すには腕だけでなく運も必要。 行動パターン 基本的には手近な相手にロックをつけ、接近して格闘を狙ってきます。プレイヤーが逃げると、僚機に狙いを変更して僚機狩りを行うことも。また、余り近づきすぎると直ぐ目を付けられます。 中遠距離戦 ミサイルや放水をメインに使用しつつ接近してきます。放水時のミサイルはステップ一回や半端なBDでは回避出来ませんので注意を。プレイヤーは中遠距離を保たないとあっという間に落とされます。 近距離戦 前格や特格などを駆使してきます。覚醒時には横特等を連続で叩き込んできます。因みに、覚醒時の格闘をシールドガードしたら、すぐにシールドを張らないと、再度格闘を喰らうので注意。間違っても倒せる時以外の接近は禁物です。 対処法 凶悪なので、出てきたら真っ先に倒すべき相手です。基本は逃げつつBR等で削り。但しミーティアはBDを多用するので、赤ロック状態でもBRは当たり難いです。放水時は貴重な攻撃チャンスなので、ミサイルに注意しつつダメージを稼ぐべきです。こちらも放水できるならチャンスを見出して決めるべき。因みに、ミーティアは自由の方が正義より遥かに凶悪です。 【フリーダム】 解説 思考レベルが最も低い、お得意様。けど、放置すると怖い。 行動パターン 各種射撃や格闘、放水で攻撃してきます。攻撃は単調且つバレバレですが、放置すると放水が怖いです。 中遠距離戦 BRやサブ射、放水などを駆使してきます。攻撃は単調ですが、射撃反撃では大ダメージが期待できないので、一気に接近しましょう。 近距離戦 前格や特格などを駆使してきます。覚醒時にはこの距離でも放水をします。こちらも単調です。 対処法 弱いので、出てきたら真っ先に倒したい且つ倒せる相手です。攻撃が単調なので、格闘を誘えば楽に最大ダメージ攻撃を叩き込めます。 【ジャスティス】 解説 思考レベルが低い、お得意様。こちらは放置・後回ししても良い。 行動パターン 主にBRや格闘で攻撃してきます。こちらも攻撃は単調且つバレバレです。近距離でのリフター射出、及びブーメラン投擲直後に格闘が来るケース多し。 中遠距離戦 BRや放水を駆使してきます。射撃反撃では大ダメージが期待できないので、接近しましょう。 近距離戦 前格や横格、サブ射などを駆使してきます。サブ射直後に格闘をすることがあるので、サブ射後は連続ステップ及びステキャンの用意を。 対処法 弱いので、簡単に倒せます。但し攻撃力は高いので、思わぬ格闘を喰らわない様に。 【プロヴィデンス】 解説 高コスト帯で最強の機体。CPUならではの鬼誘導ドラグーン、逃げ志向、等のいやらしさ満点の敵機です。 行動パターン ドラグーン射出やBR、格闘で攻撃してきます。敵僚機と連携をとる事も多く、その場合プロヴィ自身は逃げ志向になります。 中遠距離戦 BRやドラグーン射出を駆使してきます。ドラグーン全射出をされたらステップでは回避できないので、ブーストジャンプまたはBDを。この距離での戦いはこちらに不利ですので、距離を詰めるべきです。 近距離戦 各種格闘やドラグーン射出を駆使してきます。特格は左ステップでは避けられないので、右ステップを常に心掛けて下さい。 対処法 放置や中距離戦ではドラグーンでこちらの耐久値を削ってくるので、距離を詰めて格闘を誘う戦い方が必要になります。その際には必ず1対1にするように(敵僚機に近づかれると危険)。 【セイバー】 解説 思考レベルは高くありませんが、サブ射や放水が怖い機体。格闘の伸びもあるので、余り長い時間放置するのはお薦めできません。 行動パターン フリーダムと同じような行動をします。 中遠距離戦 BRや放水を駆使してきます。放水は「曲げ」がかなりあるので注意。サブ射の隙は大きいので、しっかりこの隙に攻撃を当てるように。 近距離戦 前格や横格、サブ射などを駆使してきます。この距離で放水をすることもあります。放水モーション発動を確認したら、即ステキャンを。 対処法 放水への対処が肝です。放水の当たり判定はセイバー自身の横近くまであるので、放水硬直に格闘を当てるなら後ろから。 【エールストライク、ストライクルージュ、フォースインパルス、ガイア、デュエル】 解説 BRを装備し、機動力も有る機体。連携されると、このBRがやっかい。 対処法 連携されるとBR×3を食らう事も有るので、その前に各個撃破を。あと密着時にも注意。ガイアはCS後に大きな隙を晒す、相手のBR射撃後にはCSしないか様子を見てみよう。 【ソードストライク(SS)、ソードインパルス(SI)】 解説 高攻撃力を誇る敵。攻撃は単調なので、格闘を確実に回避できるならカモ。ブーメラン投擲直後に格闘が来るケース多し。 対処法 格闘を回避しての反撃が基本。近距離で着地硬直などを狙うと、横格を喰らうこともあるので注意。CPUは人間と違って超反応を仕込んでいるため、こいつら相手には、いつもよりも少しだけ間合いを離して相手どったほうが事故率は少ない。また、BDスピードが非常に早いので闇討ちにも注意したほうがいい。 【ランチャーストライク、バスター、カラミティ】 解説 格闘攻撃が無い為、なかなか大ダメージを与え難い機体。さらに逃げ志向で、且つCPU不正(恐ろしい着地取り精度と連携)を駆使してくる嫌な敵。 行動パターン 各種射撃で攻撃してきます。基本的に接近はしてきません。格闘攻撃で無い上、攻撃頻度がそれ程高くないので、倒すのに時間が掛かります。 中遠距離戦 アグニやバズーカ、放水等の大きな隙以外ではなかなか反撃が当たりません。しっかりと硬直を狙うように。放置すると放水を当てられる事も。 近距離戦 ステップ射撃等を駆使してきます。射撃反撃または横格が安定ですが、バスターはこの距離でも射撃反撃を回避してくる事がありますので注意。 対処法 射撃攻撃しかない為、余程の隙が無い限りN格は当てられません。射撃反撃(または横格)で地道にダメージを与えていくしかありません。間違っても先だし格闘などはやらないこと。 【イージス、レイダー、カオス、アビス】 解説 BDで変形する機体。行動が変則的で、さらに結構動きまくるので、倒し難いタイプの敵です。 行動パターン メイン射撃やゲロビ、各種格闘で攻撃してきます。BDで飛び回ったり、BD格闘をすることもあります。 中遠距離戦 メイン射撃やゲロビを駆使してきます。ステップで回避し、射撃反撃を狙うのが基本です。放置するとゲロビに引っ掛かる事も有るので注意。 近距離戦 ステップ射撃や特格を主に駆使してきます。射撃反撃または横格が安定です。BD中の敵にN格を当てる事も出来ますが、格闘反撃されて返り討ちに合う事も有るので、慎重にいくなら着地を待って射撃を。 対処法 メイン射撃やゲロビを避けて確実に射撃攻撃が出来るかで、勝負は決まります。イージスは格闘の当たり範囲が広いので、接近しすぎると危険です。またサブのスキュラは、発射時の隙及び照射までの補正が元からかなり優れており、結果、下手に放置するとこれで炙られる可能性が非常に高い。これら変形MS群の中では強敵とも言える。カオスは、覚醒時、MSMA両形態において高威力なコンボを決めてくる場合があるので要注意。変形時はCPUといえどもステップで誘導を切れないので、近くを変形して飛んでいるならば格闘を入れるチャンスでもある。見逃さないように。 【ブリッツ、指揮ゲイツ、ゲイツ】 解説 アンカーを有する機体。中近距離ではアンカーを多用してきます。 対処法 ゲイツ系のアンカー硬直を射撃で狙う場合は殆ど硬直キャンセルされないのですが、格闘を仕掛けた場合かなりの確率(高レベルは言わずもがな)でキャンセルされ格闘での反撃を食らいます。アンカーが伸びきる前に刺せる場合以外は格闘厳禁。また、ブリッツはミラコロによる時間稼ぎがいやらしい。遠距離用の優れた武装は持ち合せていないので、放置するのもひとつの手。 【デュエルAS、フォビドゥン、偵ジン】 解説 当たり易い射撃武器を有する機体。放置や被包囲時は危険です。 対処法 ASは覚醒時にはやたらと種ズンダをするので、近距離ならステキャンを。フォビは放置するとフレスが鬼誘導してきます。どちらもさっさと倒した方が良いでしょう。 【ブラストインパルス、ガナーザク(緑・赤)、ジン(特化重粒子砲)、ザウート】 解説 ダウン誘発射撃を有する機体。比較的対処は楽な部類なので、出てきたら真っ先に倒しましょう。 対処法 射撃後などの硬直にメイン射撃や横格を当てていけば、楽に倒せます。BDで動きながら射撃で倒す事も可能。但し、焦っても先出しはしないように。ブラストは総じて武装の当たり判定が大きいので注意すること。 【ストライク(バズーカ)、ジン(バズーカ)、ジン(大型ミサイル)】 解説 高誘導実弾射撃を有する機体。誘導性能が半端ではないので、ロック外に置くとよく臀部に浣腸されます。 対処法 射撃後の硬直にメイン射撃や横格を当てていけば倒せます。ブーストジャンプでは射撃を回避しきれない事もあるので、ステップでの回避を心がけること。 【シグー、ジン(マシンガン)、ジン・オーカー、プロトタイプジン】 解説 マシンガン機体。BRとは違い回避が難しく、数発ヒットしただけでも自機の動きが阻害されてしまうので、低コストの中で最も嫌らしい武装。連携されると厄介極まりない。 対処法 ステップ射撃やバーストを頻発するので、その隙にメイン射撃を当てていけば倒せます。敵の射撃の隙は小さいので、横格での反撃はお薦めできません。ただし、射撃の硬直を見極られめれるのであれば充分狙っていけます。 【ラゴゥ、ゾノ、バクゥ(レールキャノン)】 解説 誘導性能が高いメイン射撃を有する機体。中近距離射撃戦では思わぬ被弾に気をつけて。 対処法 射撃はBDまたはロングステップで回避すると当たり難いと思います。格闘のモーションが分かり難く、特にゾノの格闘は攻撃範囲も広く威力もあるので、接近しすぎは2重の意味で危険です。 【ザクウォーリア、Bザク、Sザク】 解説 思考レベルは至って普通ですが、当たると硬直時間が長い武装を持っている点が厄介か。CPU不正と勘違いされる傾向にあるようです。クラッカーは油断していると壁を通り越して飛んできたりします。 対処法 基本通りに。ザクウォーリアのクラッカーは意外と広い範囲に当たり判定を有するので注意。硬直時間も結構長い。またタックルはかなり伸びるので、ぼーっと立ってると当たります。Sザクは格闘能力の高さとサブ射の厄介加減から、放置は絶対厳禁。 【ストライクダガー、M1アストレイ】 解説 コストパフォーマンスを考えると、AC最凶最悪の機体です。連携されると確実に死ねます。低コのくせに、エール並みのBRを所持しているのが厄介。1対2になったら逃げて、敵機を分断して下さい。 行動パターン やたらと同じ機体同士で連携をしようとします。連携時には超反応クロスカット・連携のオンパレードをするので、1対2をすると耐久値を軽く400近くもっていかれます。1対1でも、BRやらバルカンやら、隙が少ない武装が多いので、とにかく厄介です。 中遠距離戦 BRを撃ちながら連携し接近してきます。1対1以外では反撃するのも危険です。逃げ続けつつ片方にBRでちょっかいを時々出すと、追ってくるのは大抵1機のみになります。とにかく連携させてはいけません。 近距離戦 ステップ射撃や各種格闘を駆使してきます。ステップで確実に回避して射撃反撃を。着地硬直を狙うと、こちらの攻撃を確認した後に横格・特格を出して当てる、という卑怯技を使うことがありますので、絶対に近距離での先出しは禁止です。 対処法 最悪の敵です。とにかく、1対1を必ず守って、慎重に戦って下さい。クロスを取られない位置で歩き回っていれば、そうそう射撃も当たりません。覚醒中のM1格闘コンボは軽く300程度持って行く事も多いので、回避に完全な自信が無ければ徹底して距離を取るべき。 【指揮ディン、ディン】 解説 マシンガンを有し、さらに有り得ない高誘導を誇る各種射撃を有する機体。武装の性質上、付け入る隙がない。同じ機体同士で連携されると最も怖い敵です。こちらも分断必須。 行動パターン やたらと連携をしようとします。連携時にはマシンガンで硬直させ、ミサイル等でダウンさせる、という攻撃を仕掛けてくるので、ディン×2を1機で相手に無謀に特攻すると、耐久値をかなりもっていかれます。 中遠距離戦 ミサイルやマシンガンを撃ちながら連携し接近してきます。ミサイルの誘導性能には絶対に注意して下さい。連携させてはいけません。武装の性質上、フワステをマスターすれば、かなり楽になるでしょう。 近距離戦 ステップマシンガンやミサイル、散弾銃を駆使してきます。ステップで確実に回避して射撃反撃が安定です。不用意に接近すると散弾銃を撃ってくるので、注意。 対処法 連携させなければそれ程辛くはありません。敵機のおおよその位置をしっかり把握することが勝利の鍵。 【バクゥ(ミサイルポッド)、ジン・ワスプ】 解説 ミサイルまたはバズーカといった、実弾射撃を有する機体。バースト被弾によるダウンだけが注意点です。 対処法 基本戦法を守って戦えば倒せます。ダウンを奪われないように気を付けて。 【グーン】 解説 可愛い姿ながら、水中ステージ最凶最悪の機体。水中では自機の機動性が低下するので、結果、かなりの運動性能とサブ射誘導を誇る為、単機でも厄介な機体です。 行動パターン 行動自体は普通の敵と同じです。但し、運動性能とサブ射の誘導が鬼ですので、侮ってかかると痛い目を見ます。後出しをする格闘の判定も強いので、射撃で殺すしかありません。 中遠距離戦 メイン射撃等を主に駆使してきます。この距離では、敵の隙が非常に小さいので、反撃は確定しません。 近距離戦 各種射撃や格闘を駆使してきます。ステップで確実に回避して射撃反撃が安定です。サブ射を超反応で当ててくる事がありますので、注意。 対処法 運動性能の高さとサブ射の誘導に気を付ければ、それ程損害は出ない筈です。BRケチって無理に格闘するのは愚の骨頂です。 アーケードQ&A どんなに役に立たないアドバイスであっても受けたい人は、どしどし質問して下さい。 但し、ここはあくまでQ&Aの場なので、解答は質問に対するもののみにして、この欄での議論は控えて下さい。 Q1 オノゴロ島で水中に留まる敵を引っ張り出す方法はありませんか? A 正直引っ張り出すのは難しいです。自機が水中に入っていったら敵機に即包囲される、という危険がない場合には入っていって戦うべきです。オノゴロ島の水中はある程度の広さがあるので、敵機から離れた位置から入れば入水時の被弾も少なくなるかも。出てくるのを只管待っていると、時間切れ・戦力ゲージ消耗になりますし、敵CPUはそれを狙っています。 A2 命令を分散にして、バルカンを地上で反対方向に半永久的に撃ちまくっていれば結構簡単に引っ張り出せます。また、フリーダムを使っている場合などは敵機の動きさえ見極められれば、放水命中オンパレードのチャンス。 Q2 低コスト機体だとACをクリアできません。なんとかクリアできる方法ないですか? A クリアする方法は、難易度を下げるか、2人プレイでやることです。どんなに腕を上げても、それ以外の方法は無いかと思います。1人プレイ且つ難易度8では、ACで低コスト最強のゲイツでも不可能に近いからです。ACは、プレイヤー1人で獅子奮迅の働きをしないと勝てないので、プレイヤーの力を活かせずCPU不正の影響を最も被る低コスト機では、腕が良くとも必然的にクリアが不可能になるのです。このゲームの仕様だと思って諦めましょう。汎用低コストでクリアの可能性があるのは、ルナマリアルートだけかな…? Q3 可変機体で3機の敵に包囲された際はどうすればよいですか?BDすると格闘され、戦うと瀕死になります。 A 先に一言言えば、今作では可変機は、BD時に変形する特性上、微妙な距離調整や逃げながらの射撃を必要とするACクリアには不向きな機体です(連ザⅡなら大丈夫かな)。なので、どのようなテクニックを駆使しても一人旅で可変機クリアは難しいですよ。ではアドバイス。3機同時出現するステージ以外なら(3機目は時間差増援等)、敵の撃破ペースを調整すれば、2対2に留める事が可能ですよ(各キャラ紹介ページのルート詳細参照)。どのような方法でも2対3が避けられないステージでは、高飛びやステキャンを駆使して粘るしかありません(その間に僚機への命令を「集中」や「分散」、「突撃」にして敵を1機くらい僚機に向かわせる等…)。兎に角、連ザⅠでの可変機は1対多数に非常に弱い機体ですので、囲まれないようにレーダーを注視しながら、1対1で安心できる時以外では常に距離を取って中距離射撃戦主体で戦う事を心掛けるしかありません。それ以外に、可変機が1対多数で生き残る道は有りません。 A2 可変機は近距離ではフワステを使えば簡単にクリアできます。フワステからBRや格闘を狙い、敵に囲まれて危険と思ったときだけ変形して逃げるようにすれば簡単にクリアできます。ちなみに近距離での不用意な変形は自殺行為なので注意しましょう。 Q4 シールドガードはクリアに欠かせないものなのでしょうか? A 一言で言えば、必要性は全く有りません。何故なら、ガードするならステップした方が後の展開が有利である、ガード=自機の静止は(その間に敵僚機から攻撃され得る)ACでは危険行為である、からです。因みに、開発者が言うには今作のシールドガードは、ゲームを盛り上げる為に付加した魅せ技的要素でしかないようです。 Q5 格闘特化機体でクリアできる方法何かないですか? A 残念ながら、可変機と同じく、敵機がやたらと連携するACでは、格闘特化機体でのクリアは難しいのが現状です。兎に角、囲まれていないならN格全段を、囲まれたら逃げて追っ手が1機になるのを待つしか手はありませんね。格闘特化機体でACを楽しみたいのでしたら、2人プレイをお薦めします。 A2 相手をいかに分散させるかがポイントです。敵が密集している時は前格などのすばやくダウンさせられる攻撃を狙い、1対1にできるようにします。基本的に片方を斬っている時に後から斬られないようレーダーで二機の位置を把握できるようになれば簡単にクリアできます。 Q6 AC時のコスト計算を教えて下さい。CPUのコストは後半に進むほど多くなっているような気がするのですが…? A AC時はコスト計算はあてになりません。場所によってはミーティアをニ体倒しても終了しないステージがあります。後半に進むほど多くなっている気がするのは間違いではありません。大抵高コストが出てくるのは後半だからです。また、「あと一息です」などとオペレーターがしゃべったときは出来るだけ残ってる敵のうち、コストの高いほうを狙いましょう。時たま低コストを撃破してもステージが終了しない場合があります。 Q7 ミーティアの当たり判定がわかりません。機体全部ではないのですか?たまに黄色でもないのにスルーされてしまいます・・・ A 距離を取っての側面への射撃は安全ですが、余程高誘導な物でもない限り移動中のミーティアへは当たりません。距離を取れているなら(CSが少々怖いですが)地形や落下を利用しつつ正対して撃つべきです。背後が取れるなら勿論そちらの方が良いです。 ACのみにおいて発生するハンデ 最後に、今作のACにおいてプレイヤーに課せられているハンデを紹介します。このハンデが今作のACの難度を著しく上げ、評価を失墜させている原因でしょう。 【駄目僚機】 今作の味方CPUは思考レベルがかなり低いです。 僚機の特徴を簡潔に言えば、「動かない、邪魔する、直ぐ落ちる」。後半のステージでは、「命令=回避」でコスト450の僚機が平気で5落ちしゲームオーバーになることも。 よって、今作ではプレイヤーは1落ちも出来ません。さらに、素早く敵機を倒さないと、僚機がバタバタ落ちて、自分は0落ちでも負けてしまいます。 中でも特に注意が必要な僚機たち 【コスト560全般】 後半ステージでは敵コスト280を1体放っておくだけですぐ悲鳴が聞こえてくる有様。特にフリーダム、セイバーは要注意。 【エールストライク ストライクルージュ フォースインパルス ブレイズザクファントム (指揮官用)ディン】 豊富なブースト量と回避力が魅力の機体達だが、味方CPUの思考ではそれが全く活かされておらず、また別段強力な攻撃手段も持たない為、結果簡単に落ちる。 【MA可変機全般】 この機体達に限ってはBDを多用し、変形で好き勝手飛び回る傾向あり。 命令-分散にしているのに全く分断できていない場合や、命令-回避にしている訳でもないのに明後日の方向へ飛び去ってしまう等、 気が付くとプレイヤーが1on2や1on3の悲惨な状況になっていたりも。敵と交戦してもBDの隙を突かれる為か脆い。 【Gザクウォーリア】 空中撃ちの隙を突かれてすぐ落ちる。また、トンでもない位置関係でCSをぶっ放しプレイヤーを巻き込んだりする事も。 【CPU不正】 CPU(敵機)のみが行える明らかな不正行為、もとい超反応。 具体例としては、プレイヤーがボタン入力した直後からの超反応、ロックオンしているわけでもないのに、恐ろしくタイミングの合ったクロスカットや連携射撃もお手のもの。 近距離でこちらが射撃ボタンを押すと同時に横格闘で回避&攻撃は日常茶飯事。 格闘ボタンを押すと同時にステップで切りつつメイン射撃、などの超エスパー反応やプレイヤー側ブースト量チェック、等も不正の一種として挙げられます。 迂闊な並走BDやステップは厳禁。面白いほど、ブースト切れた所を格闘され食らいます。 今作のACはこれら多くのハンデをプレイヤーは背負わなければなりません。 しかし、ここまで読み進めた人ならば必ずやこのハンデを乗り越え、ACで勝利を掴み取る事が事が出来る筈…。 AC全ルート一人旅クリアへの道は只管精進あるのみ。 【ガゼネタ】 当たり判定の移動及び判定消し、(プレイヤー側)僚機の誘導、圧倒的な隙軽減、誘導性能大幅上昇、CPU不正が発生するのは、ゲーム中の全ての処理を行っているCPU自身が敵機を操作しているから。等も言われていますが、このような現象は絶対にありません。(プログラム構成上不可能) 他にも、プレイヤー側に割り当てられる容量(処理の早さ)が通常の半分になり、その余った分がCPU側に回される現象の存在など。 これによりACにおいては、プレイヤー側の処理は非常に遅く(反応が重く)、逆にCPU敵機は異常に速くなる。などといわれているが、処理落ちはしても動作速度に差が出ることは<断じてあり得ません>。 (もし現実にそうだったとしら、果たしてどれだけ難易度があがるやら・・) いつだって作成中…。
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メニュー>サポートクラス>フォーキャスター>ルアーリング ☆2 魔術が得意なPCが攻撃を引き付けていいことはあまりない。ウィザードによるアベンジ砲を成立させやすくなるくらいだろうか。 発展スキルが独特の効果であり、それを目指して取ることになるだろう。 運用の際は射程に注意。魔術系が使いこなすにはあまりに短い。 -- 名無しさん (2014-09-04 00 45 11) 何の変哲もない逆上付与にみえるが、応用力は段違い 何せ魔術なので射程が延ばせたり、代用判定ができたりするのだ 攻撃をひきつけたい回避役、ことシーフが魔術判定を伸ばすのは稀なのだが 魔術判定の代用が可能なガンスリンガーであれば話は別である ……そう、《スペルバレット》の数少ない使い道となりえるのだ 固定値+4Dや5Dでの逆上付与など、される方からすればたまったものでは無い -- 名無しさん (2018-11-08 17 06 57) 魔術判定なので、相手が行うリアクションが回避判定となるのに注意しておくこと -- 名無しさん (2019-07-31 19 23 39) 名前 コメント
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評価基準: 6 ぶっ壊れだろjk・・・ 5 引いた≒勝ち 鬼気「濛々迷霧」 4+ 1枚でゲームが決めかねない超強力カード 無題「空を飛ぶ不思議な巫女」 4 使えるならほぼ必ず入れる強力カード 人符「現世斬」 3+ 普段は大人しいが、そんなに難しくない条件で一気に強くなるカード 転世「一条戻り橋」 3 デッキコンセプトと合うのならとりあえず入れるカード パターン避け 3 強いがキャラ構成などの理由でデッキが弱くなる、或いは使用条件が厳しいカード 大群 2 入れたいけどスペース不足で弾かれやすいカード 睡眠 1 パワーがないか、限定的すぎてあんまり入れたくないカード 悪戯 0 私ならどのデッキにも入れないカード 五つの難題 カードデータ&評価:雛(スペル厄) カードデータ&評価:雛(サポート厄) カードデータ&評価:雛(ミニセット) カードデータ&評価:にとり カードデータ&評価:早苗 カードデータ&評価:神奈子(山の権化Ver) カードデータ&評価:神奈子(ぶっ壊れVer) カードデータ&評価:神奈子(内蔵詠唱Ver) カードデータ&評価:諏訪子 カードデータ&評価:衣玖 カードデータ&評価:天子 カードデータ&評価:文 カードデータ&評価:小町 カードデータ&評価:さとり カードデータ&評価:こいし カードデータ&評価:空 カードデータ&評価:燐 カードデータ&評価:幽香 カードデータ&評価:映姫 カードデータ&評価:勇儀 カードデータ&評価:チルノ カードデータ&評価:リグル カードデータ&評価:パルスィ カードデータ&評価:ミスティア カードデータ&評価:小傘 カードデータ&評価:村紗 カードデータ&評価:白蓮 カードデータ&評価:オリカ協力
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ドラゴンスピリット ドラゴンスピリットデータ 購入前の注意 概要 ゲーム内容 裏技 紹介映像 他作品との関連 データ バンダイナムコゲームス:2009年09月08日配信 ナムコ:1987年6月20日稼動開始 ジャンル:STG 使用基板:SYSTEM I プレイ人数:1~2人(交互プレイ) コントローラ:リモコン・GCコン・クラコン 使用ブロック数: 紹介ページVC紹介ページ 購入前の注意 VC版は OLDバージョン です! 本作には主に難易度の違いで2種類のバージョンが存在しますが、 VCは高難度と言われる事が多い旧Verのみ収録となっています。 購入前にはその辺りを確認の上どうぞ。 旧でもゲームバランスそのものはよく練られているので、遊んでみれば意外と悪くないもんですよ。 概要 ゲーム内容 裏技 紹介映像 他作品との関連 VCで配信されているソフトドラゴンスピリット(PCエンジン版)(PCE) ドラゴンセイバー(PCエンジン版)(PCE) VC配信が期待されるソフトドラゴンスピリット 新たなる伝説(FC) 関連するアーケード作品ドラゴンスピリット(AC) ドラゴンスピリット(NEWバージョン)(AC) ドラゴンセイバー(AC)
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各種評価 #lsx #lsx
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https //twitter.com/JHA_information http //wiki.denfaminicogamer.jp/highscore/ https //docs.google.com/spreadsheets/d/1RtvA8svNGSizx9EqAu4E3lW-gt5_DNDWE_yYLRaCluM/edit#gid=1829381821 呑気屋http //mtlayk.web.fc2.com/ スコア情報 思い出話 ベーマガ全一 ゲーメスト・アルカディア全一 EX2最終スコアとか EX2メモ 最終スコア保持っぽいもの(2016/5月 現在) アクアジャック 2,518,600 90.01 アルカナハートFULL!!(リーゼロッテ) 2,533,300 08.07 餓狼伝説スペシャル(ビリーカーン) 2,701,700 99.04 サイバリオン(基礎編) 14,194,420 06.11 ストリートファイターEX2(ケン) 3,513,700 03.12 ストリートファイターEX2(ザンギエフ) 3,237,100 07.02 ストリートファイターEX2(シャドウガイスト) 3,634,500 02.01 ストリートファイターEX2(スカロマニア) 3,378,600 03.07 ストリートファイターEX2(ハヤテ) 3,478,800 02.03 ストリートファイターEX2(リュウ) 3,448,000 07.05 ストリートファイターEX2(春麗) 3,530,500 07.01 ストリートファイターEX2PLUS 2,802,200 13.01 {ストリートファイターZERO2(さくら) 3,645,100 13.01 ストリートファイターZERO2(ナッシュ) 3,296,100 12.11 ストリートファイターZERO2(リュウ) 3,658,500 03.07 } ストリートファイターZERO2(ロレント) 4,880,200 06.09 ファイターズヒストリーダイナマイト(ザジィ) 1,244,100 07.11 ファイターズヒストリーダイナマイト(フェイリン) 1,377,200 94.09 ポンピングワールド 5,475,690 07.08
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埼玉県のセガ与野3/14で撤去です。 - 名無しさん 2017-03-14 15 50 59 ラウンドワン板橋店、2台とも全て撤去されました...。1年間ありがとう…。。 - 名無しさん 2017-03-11 22 58 09 昨日サードプラネット八潮に行ってみたら撤去されていました。 - 名無しさん 2017-03-11 10 22 54 秋葉原GIGO 3Fに移動されて稼働数も2台になってます - 名無しさん 2017-01-01 16 44 37 CLUB SEGA新宿西口 B1Fに移動して、本日イヤホン使用可能が2台とも撤去されました - 名無しさん 2016-12-18 16 27 05 ラウンドワン足立江北店 撤去されてます。ついでに、1月某日閉店です。 - 名無しさん 2016-12-12 20 10 16 栃木県15番 ラウンドワン足利店、閉店しました。 - 名無しさん 2016-11-26 19 36 40 秋葉原の残っている店は10月にかけて、減台となったため、COJ台のみが各店2台づつに - 名無しさん 2016-11-07 23 04 05 アミューズメントスペースルモンドぷよぷよクエストアーケード導入3台あり - 名無しさん 2016-10-11 08 58 19 アミューズメントスペースルモンドぷよぷよクエストアーケード導入 - 名無しさん 2016-10-04 22 51 31 セガ東京ドームシティのぷよぷよクエストアーケードは撤去作業に入っていました。 - 名無しさん 2016-09-26 22 13 50 フロム中武6Fにイヤホンジャックあり2台あったと思います - ハネキツネ 2016-08-29 15 44 34 モナコ中野、既報通り7月18日をもって閉店。既存ゲーム機はタイトーステーション国分寺に移動との貼り紙確認。 - 名無しさん 2016-07-27 00 01 25 タイトーステーション新宿南口ゲームワールド店 2Fにありました 電マネは使用不可です - 名無しさん 2016-07-19 21 57 15 サントロペ池袋、2階に戻ったけど2台に減台 - 名無しさん 2016-06-20 15 20 48 リストにはないけど 東京 ウェアハウス入谷店6月15日の営業終了後に撤去と書かれておりました 足立区での稼働店がまた一つ消えました - 名無しさん 2016-06-14 21 24 12 ラウワン池袋、高田馬場、神楽坂が古かったので更新しました。段々環境きつくなってますね… - 名無しさん 2016-06-10 06 48 52 モナコ中野が7月末ごろを持って閉店の模様、またゲーセンが減る・・・ - 名無しさん 2016-06-03 11 58 53 モアイ大宮 →閉店しました。 - 名無しさん 2016-06-02 12 58 40 ゲーム大宮オリンピア→筐体がありませんでした。 - 名無しさん 2016-06-02 13 00 47 東京レジャーランド秋葉原2号店 MJ筐体2台、COJ筐体2台稼動 - 名無しさん 2016-05-17 00 44 18 ラウンドワン板橋店は2台あるのを確認しました。 - 名無しさん 2016-05-11 20 09 00 64番、ラウワン足立江北はワンダーなんちゃらさんが実装したあたりからなくなってたような - 名無しさん 2016-05-10 22 12 27 セガ東京ドームシティのぷよぷよクエストアーケードは設置数が2台から1台に減少したのを確認しました - 名無しさん 2016-05-10 22 02 23 セガ秋葉原、5/9をもって稼動終了の模様。これで秋葉原のセガは全滅に…(GIGOは除く) - 名無しさん 2016-05-07 17 51 25 GIGOは6階→4階に移動で2台稼動してました - 名無しさん 2016-05-07 21 45 32 池袋GIGO、5Fに移動。SFCタイプ4台に減台。関係ないけど、メダルゲーム全撤去(T_T) - 名無しさん 2016-05-06 16 53 27 セガ 秋葉原 1号館、MJ2台残っていましたが、4/21に撤去 - 名無しさん 2016-04-24 23 52 06 セガ松戸、最後まで頑張っていた2台が4/19に終了→撤去へ… - 名無しさん 2016-04-21 11 20 43 CLUB SEGA 秋葉原新館、4/15をもって稼動終了の模様 - 名無しさん 2016-04-14 17 31 53 跡地にはコナミの音ゲー等が導入されてます。コナミとの提携の影響ですね。狭い都市部の店舗では要注意です - 名無しさん 2016-05-07 00 45 46 池袋GIGO、3Fに移動 - 名無しさん 2016-03-19 13 43 07 こころっこアリオ橋本、遂に撤去...4台あったのに... - 名無しさん 2016-02-22 23 56 45 クラブセガ渋谷、2016年1月31日をもって閉店情報 - 名無しさん 2015-12-31 00 20 27 池袋サントロペ、3Fに移動&2台に減台 - 名無しさん 2015-12-22 04 46 01 GAMEサントロペ 伊勢佐木町は筐体が無くなってます - 名無しさん 2015-12-11 10 48 37 栃木スカイラブ、3/22に閉店したようです(閉店店舗情報をつぶやく全手動パクツイBOTより) - 名無しさん 2015-12-03 16 00 49 池袋アドサン、12/1に稼働停止してました。 - 名無しさん 2015-12-03 13 21 18 アムネット五反田店、12/1に3台のうち1台調整中に(故障?)→そのまま翌日12/2より1台減台で2台に - 名無しさん 2015-12-03 10 07 53